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Steam のダウンロードが遅く、Discord の音声が途切れる場合も、同じ回線の問題だと決めつけない
Steam ストアのページが開かない、ゲームのダウンロードが遅い、Discord でテキストは使えるのに音声が聞こえない、対戦へ入ると遅延が増える、といった症状はすべてゲーム関連に見えますが、実際に使うプロトコルとプロセスは異なります。すべてを一つの「ゲーム用ノード」へ渡すと、一項目を直す代わりに別の項目が遅くなることがあります。
ストアとログインでは主に HTTPS、ダウンロードでは持続的なスループット、Discord の音声や一部のオンライン対戦では UDP が重要です。トラブルシューティング前に失敗している操作を特定し、Clash の接続記録で対応するプロセス、接続先、ポリシーを確認してください。
ゲーム場面における四種類のリクエスト
| 操作 | 重視する項目 | よくある誤判定 |
|---|---|---|
| ストアとログイン | ウェブページ、認証、地域からの到達性 | ストアが開けばゲームのネットワークも正常だと判断する |
| パッチとゲームのダウンロード | CDN の経路と持続的な帯域幅 | 遅延の数値だけでノードを選ぶ |
| Discord の音声 | UDP、ジッター、パケット損失、長時間のセッション | テキストメッセージが正常という理由でネットワークを除外する |
| オンライン対戦 | サーバーの地域、RTT、アンチチートとの互換性 | ランチャーとゲーム本体を同じ出口へ通す |
TUN はリクエストを Clash へ渡すが、回線を高速化するものではない
多くのランチャーやゲームはシステム HTTP プロキシを使用しません。接続記録にまったく表示されない場合に限り、TUN を検討してください。有効にした後で同じ操作を再現し、プロセスと接続先が接続ページに現れれば、取り込みは機能しています。その後でルールとノードを確認します。
TUN は UDP 対応を自動で追加するものでも、利用できないノードを高速化ノードへ変えるものでもありません。他の VPN、企業向けセキュリティソフト、仮想マシン、ゲームのアンチチートもネットワークスタックを操作する場合があります。TUN を有効にすると特定のゲームが起動できなくなる場合は、比較のため TUN を無効にしてドライバー競合を確認し、ルールを増やし続けないでください。
Steam のページと depot ダウンロードを個別に比較する
Steam クライアントのストアとコミュニティは通常 steamwebhelper などのウェブプロセスが処理し、ゲーム本体には独自の実行ファイルがあります。まずストアページをプロキシポリシーグループへ通し、次にダウンロードページで実際の CDN リクエストを確認します。ダウンロードが遅い場合は、直接接続と同じ地域の固定プロキシで持続速度を比較してください。
Steam で「Steam → 設定 → ダウンロード」を開き、ダウンロード地域を記録します。テスト中は「ライブラリ → ダウンロード」でネットワークとディスクの二つのグラフを確認します。
同時に Clash Verge Rev または現在のクライアントで「接続」ページを開き、steam または steamwebhelper で絞り込み、プロセス、接続先ホスト、ルール、最終出口を記録します。画面の名称はクライアントのバージョンによって多少異なりますが、確認するのはリアルタイム接続であり、ノードの遅延ページではありません。
ダウンロード速度が急上昇した後で何度もゼロになる場合は、Clash ではなく CDN、ディスクへの書き込み、展開処理が原因かもしれません。Windows タスクマネージャーの「プロセス」ページと Steam ダウンロードページのディスクグラフで切り分けられます。高速化のためにすべての Steam ドメインを常時プロキシへ通すと、近くにあるローカル CDN を遠回りさせる可能性もあります。
一回の Steam 比較テスト
最初にストアを開く
Clash の接続ページで steamwebhelper が想定したポリシーに一致し、ログインのリダイレクトが繰り返されないことを確認します。
同じ小容量コンテンツをダウンロードする
Steam の「ライブラリ → ダウンロード」で CDN ホスト、平均速度、ネットワークグラフが頻繁にゼロになるかを記録します。
送信先の切り替えは一度だけ行う
直接接続と一つの固定ノードを比較し、同時に DNS を変更しません。
ディスクグラフを確認する
ネットワークがゼロになるのと同時に Steam のディスクグラフが高い場合は、展開が終わるまで待ちます。
Discord でテキストを送信できても、音声接続は別途テストする
テキストメッセージでは主に通常の HTTPS と長時間接続を使用し、音声チャンネルへ参加した後でリアルタイムメディア接続を確立します。チャンネルは見えるのに RTC Connecting のまま、音声が聞こえない、数分後に切断される場合は、通話中に UDP 接続が現れるか、選択したノードが UDP に対応するか、パケット損失が増え続けているかを確認してください。
まず Discord の「ユーザー設定 → 音声・ビデオ」で入出力デバイスを確認し、現在のバージョンにあるマイクテストでデバイスの問題を除外します。次に音声チャンネルへ参加し、Clash の「接続」ページで Discord.exe に絞り込みます。通話中の UDP 接続、一致したルール、最終的なポリシーグループを確認してください。
url-test が通話中に出口を変えないよう、一つの固定ノードで十分間の音声通話を完了します。ノードの TCP は正常でも UDP が常にタイムアウトする場合は、UDP 対応が明示された送信先へ変更してください。接続記録に音声トラフィックがまったくなければ、Discord のウェブドメインを追加せず、TUN またはアプリの取り込み設定を見直します。
通常はゲーム本体とランチャーを分けて判断する必要がある
ランチャーのログインにプロキシが必要でも、ゲームサーバーが同じノードに適しているとは限りません。ローカルまたは近隣地域のサーバーでは、DIRECT のほうが低い RTT になることがよくあります。別地域の出口が本当に必要な場合も、ダウンロード用ノードを流用せず、独立したポリシーグループを作ります。
Mihomo はプロセスに基づく照合に対応していますが、プロセス名は Windows タスクマネージャーの「詳細」ページまたは Clash の接続記録から取得してください。ゲームの更新で実行ファイルが変わる場合があり、リモートルールセットがプロセスルールより先に一致する可能性もあるため、更新のたびに実際の照合結果を確認します。
次の YourGame.exe はタスクマネージャーに表示されたゲームプロセスへ、YOUR_EXISTING_GROUP は現在の設定に実在するポリシーグループへ置き換えてください。この二つを置き換えない限り、例は有効な設定になりません。
# 先替换 YOUR_EXISTING_GROUP 和 YourGame.exe
proxy-groups:
- name: GAME-STORE
type: select
proxies:
- YOUR_EXISTING_GROUP
- DIRECT
- name: VOICE
type: select
proxies:
- YOUR_EXISTING_GROUP
- DIRECT
rules:
- PROCESS-NAME,steamwebhelper.exe,GAME-STORE
- PROCESS-NAME,Discord.exe,VOICE
- PROCESS-NAME,YourGame.exe,DIRECT
- GEOIP,CN,DIRECT
- MATCH,YOUR_EXISTING_GROUPストア、ダウンロード、音声、対戦を一回ずつ個別に検証する
Steam ストアは真っ白だが、ゲームは起動できる
主な原因:ウェブプロセスまたは認証リクエストが正しいポリシーへ入っていない
対処方法:ストアの読み込みだけを再現し、steamwebhelper と失敗したホストを確認します。
遅延テストは良好なのにダウンロード速度が低い
主な原因:速度テスト先と CDN の経路が異なるか、ディスクで展開処理が進んでいる
対処方法:一回の遅延結果だけでノードを変えず、持続的なスループットとディスクグラフを比較します。
Discord のテキストは正常だが、音声が RTC Connecting のまま
主な原因:UDP が取り込まれていない、ノードが対応していない、またはパケット損失が深刻
対処方法:音声の UDP 接続を観察し、固定ノードで十分間テストします。
ストアは正常だが、対戦中に遅延が急増する
主な原因:ゲーム本体がストア用プロキシを引き継いでいる
対処方法:ゲームプロセスが一致したルールを確認し、必要に応じて個別に DIRECT または近い地域の出口を選びます。
この四項目は個別に検証してください。Steam ストアへ安定してログインできることを確認し、ダウンロードは少なくとも数分間連続して観察して、ネットワークがゼロになる原因がディスク書き込みかどうか判断します。
Discord で音声チャンネルへ参加でき、RTC Connecting が消え、十分間の通話が何度も切断されず、接続ページで UDP が VOICE を通ることを確認します。ゲーム本体は、そのゲーム用に選んだ DIRECT または独立した出口へ一致する必要があります。
